Branche des Plaines venteuses
Grandit grâce à l’objet « Ambre lumin : Plaines venteuses », dont il faut 150 pour atteindre la dernière Bénédiction.
La voir sur la carte des Plaines venteusesUne Branche est l’arbre sacré de l’Idylle, une par carte. Insufflez-lui de l’Ambre lumin et elle grandit : tous les 10 Ambres, elle accorde une nouvelle Bénédiction à sa région, 15 en tout pour 150 Ambres au total, de meilleures chances de capture jusqu’à plus aucun coût en Endurance pendant l’exploration. Chaque Bénédiction, récompense et source d’Ambre ci-dessous est tirée des données du jeu lui-même.
Chaque carte en compte exactement une : la Branche des Plaines venteuses et la Branche des Îles murmillon. Activer une Branche révèle les Floraisons alentour, ouvre une nouvelle couche sur votre carte et ajoute un point de Téléportation. Elle grandit ensuite à chaque Ambre lumin que vous lui insufflez, et chaque stade accorde une Bénédiction à sa région. Le jeu l’explique avec ses propres mots :
« Les Branches servent de points centraux pour la transmission de l’Énergie de veine, insufflant de la Vitalité aux Zones qui les entourent. En activant une Branche, vous pourrez percevoir le terrain alentour grâce à la Veine qui lui est reliée sous terre. À mesure que les Branches absorbent l’Énergie des Ambres lumin, elles évoluent à travers différents stades de croissance, chacun conférant des Bénédictions uniques. »
« Les Branches sont un élément important du Système de Carte. Après avoir activé une Branche, vous pouvez révéler les Floraisons sur une vaste Zone et débloquer une nouvelle couche de Carte où les Nomades peuvent consulter les Infos de Zone. »
« La Veine représente les voies du cycle de l'Énergie qui soutiennent les terres d'Idylle. Aux endroits où les Veines convergent à la surface, elles forment la Branche, qui renforce la Vitalité de l'environnement alentour. »
Grandit grâce à l’objet « Ambre lumin : Plaines venteuses », dont il faut 150 pour atteindre la dernière Bénédiction.
La voir sur la carte des Plaines venteusesGrandit grâce à l’objet « Ambre lumin - Îles murmillon », dont il faut 150 pour atteindre la dernière Bénédiction.
Absente de notre carte des Îles murmillon : les données de carte de cette version ne portent aucun marqueur pour elle.
Une nouvelle Bénédiction tous les 10 Ambres lumin, pour la région de cette Branche. Le jeu en présente 6 comme de grandes Bénédictions (en doré ci-dessous) ; les 9 autres ajoutent chacune 10 % d’Endurance max. Les deux Branches suivent la même échelle, sauf là où une ligne bleue donne à la Branche des Îles murmillon sa propre version. Selon les mots du jeu : « Après avoir activé une Branche, vous pouvez aussi l’imprégner d’Ambre lumin pour augmenter les taux de Capture, débloquer l’élevage, changer la météo, augmenter les taux d’Éclatan, et bien plus encore. »
Augmente de 10 % les Chances de Capturer des Aniimo dans les Plaines venteuses.
Augmente l’Endurance maximale de 10 % dans les Plaines venteuses.
Dans les Plaines venteuses, vous pouvez utiliser l’Enrichissement pour déclencher une Apparition massive d’Aniimo.
Augmente l’Endurance maximale de 10 % dans les Plaines venteuses.
Augmente l’Endurance maximale de 10 % dans les Plaines venteuses.
Dans les Plaines venteuses, l’abondante énergie des lignes telluriques peut modifier le temps, faisant apparaître des Aniimo Prismana.
Augmente l’Endurance maximale de 10 % dans les Plaines venteuses.
Augmente l’Endurance maximale de 10 % dans les Plaines venteuses.
Une riche Énergie de veine a favorisé l'Enrichissement d'un Œuf d'Aniimo. (Apparaît sur les Branches tous les lundis à 4:00.)
Branche des Îles murmillon : Une abondante Énergie de veine a enrichi un merveilleux Œuf d'Aniimo.
Augmente l’Endurance maximale de 10 % dans les Plaines venteuses.
Augmente l’Endurance maximale de 10 % dans les Plaines venteuses.
Un déferlement d’Énergie de veine secoue le sol, révélant des grottes cachées jusque-là dissimulées.
Branche des Îles murmillon : Rayonnement prismana. Une Énergie de veine abondante a favorisé l'Enrichissement d'un Œuf d'Aniimo encore plus Rare.
Augmente l’Endurance maximale de 10 % dans les Plaines venteuses.
Augmente l’Endurance maximale de 10 % dans les Plaines venteuses.
L'Énergie de veine afflue désormais abondamment ici. À partir de maintenant, se déplacer dans les Plaines venteuses hors Combat ne coûtera plus d'Endurance.
Chaque Bénédiction verse aussi une récompense fixe, et les deux Branches versent exactement la même série. Mener une Branche de 0 à 150 Ambres rapporte au total :
Les œufs tombent sur de grandes Bénédictions : l’Œuf merveilleux à 90 Ambres et l’Œuf parfait à 150 Ambres. Consultez le système des œufs pour savoir ce que chacun fait éclore.
L’Ambre lumin est la seule chose qui fait grandir une Branche, et chaque carte a le sien : l’ambre ramassé dans les Plaines venteuses ne nourrit que la Branche des Plaines venteuses.
Ambre lumin
« Cet ambre est formé à partir d'Énergie de veine dispersée et imprégné de Pouvoir lumin. La Branche peut absorber l'Énergie qu'il contient et croître. Le nom Lumine vient de la Lumière éclatante qu'émet cette Énergie. »
« Ambre imprégné de pouvoir lumin. Les Branches des Plaines venteuses peuvent absorber son Énergie pour grandir. »
159 épinglés sur notre carte des Plaines venteuses« Ambre imprégné de Pouvoir lumin. Les Branches des Îles murmillon peuvent absorber son Énergie pour grandir. »
9 épinglés sur notre carte des Îles murmillonUne fois une Branche complète, le jeu vous arrête : « Cette Branche a atteint sa limite d'infusion. »
« Après avoir obtenu un Badge de bronze de Zone et remis 30 Ambre lumin à une Branche, vous pouvez débloquer l’Enrichissement. Utilisez-le pour enrichir une zone sélectionnée, ce qui amènera les Aniimo à proximité à se rassembler et à devenir plus actifs, pouvant ainsi déclencher une Apparition massive. »
« L’infusion d’énergie de la Branche se termine chaque jour à 4:00 AM. À ce moment-là, vous pouvez effectuer un Enrichissement sans consommer d’Endurance. Chaque Branche peut accumuler jusqu’à 3 infusions d’énergie. »
Les Apparitions massives et la jauge d’Énergie prismatique« Infusez de l’Ambre lumin pour faire gagner un niveau à une Branche. Lorsqu’elle atteint le Rayonnement prismana, la capacité de changer la météo est débloquée. L’activation du Flux prismana attirera des Aniimo Prismana rares. »
« Après avoir absorbé 1 Cristal prismana, la Branche peut déclencher directement 1 Flux prismana. »
« Ajoutez-en pendant l'entretien de la Branche pour augmenter l'Aptitude de départ des Aniimo qui apparaissent. »
« Ajoutez-en pendant que vous nourrissez la Branche afin d’augmenter les Chances de voir apparaître un Aniimo Éclatan . »
« L’un des avantages de l’amélioration des Branches est d’augmenter la probabilité d’obtenir des Aniimo Éclatan. »
Toutes les façons d’obtenir un Éclatan
« De l'Énergie de veine pure condensée en essence. Lorsqu'elle est absorbée par une Branche dans les Plaines venteuses, elle attire de nombreux Aniimo dans la zone. »
Une Branche complète en verse deux, et sa dernière Bénédiction, Puissance du Vagabond, est celle que les explorateurs ressentent le plus : « L'Énergie de veine afflue désormais abondamment ici. À partir de maintenant, se déplacer dans les Plaines venteuses hors Combat ne coûtera plus d'Endurance. »
Chaque Bénédiction, total d’Ambre, récompense et citation de cette page provient directement des données du jeu : les tables des Branches donnent à chaque Bénédiction son total d’Ambre lumin et sa récompense, et chaque nom et description est le texte même du jeu, tiré de ses fichiers français. Le jeu compte les niveaux de Branche à partir de 1 alors que ses données partent de 0 : chaque seuil est donc exprimé en Ambres lumin plutôt qu’en numéro de niveau. Ce sont des valeurs de la bêta fermée, susceptibles de changer avant la sortie.